lunes, 28 de junio de 2010
La Realidad Virtual como Objeto de Estudio
Tradicionalmente, dos de los conceptos clave para acercarnos a lo que llamamos realidad han sido el espacio y el tiempo, la percepción sobre estos ha sufrido modificaciones cognitivas a partir de la emergencia de las llamadas nuevas tecnologías. No se trata de que hayan desaparecido, sino de que se han reconfigurado por los usos y las apropiaciones de dichas tecnologías. En un mundo cada vez más mediatizado, informatizado y simbólico (más virtual), el uso de este término ha hecho resurgir con fuerza la reflexión sobre lo real (y no es que haya dejado de ser una de las preguntas filosóficas clave sino que ha tomado nueva fuerza a la luz de los fenómenos que tienen a las NTIC como uno de sus ejes y que se han dado en designar como virtuales). De Platón a los solipsistas hasta las corrientes más avanzadas del constructivismo radical, pasando por autores que establecen específicamente la relación entre tecnología y virtualidad como Lévy (1999), la pregunta sobre la realidad ha estado siempre presente como una de las preocupaciones en distintos campos (la ciencia, el arte, la filosofía). Por otro lado, esta pregunta va ligada con la cuestión de la representación de la realidad, es decir, si podemos conocerla, ¿cómo podemos representarla? En ese sentido se vuelve interesante la emergencia de las NTIC, especialmente del internet y la realidad virtual (RV) , que curiosamente es un concepto paradójico ya que realidad significa "de hecho" y virtual significa "no de hecho" (en potencia), por lo que RV significaría, "No de hecho, de hecho". Los medios tradicionales, especialmente la televisión, como lo señala Poster (2001: 24):
construyen y presentan un mundo de símbolos e imágenes que existen sólo en la pantalla. Ellos transmiten un simulacro que no tiene una clara relación con una realidad a priori. La televisión produce y expande la lógica semiótica de la publicidad: Desintegra el significado del significante y el signo del referente, abriendo un espacio nuevo para la producción cultural.
Las NTIC, especialmente el internet y dentro de éste la CMC, potencian aun más esta cuestión, en la que el mapa se convierte en el territorio (recordando a Lewis Caroll). Es decir la representación de la realidad genera la realidad en sí misma, aunque ésta sea llamada virtual. En el ci–berespacio, llamado por Morse (1998) "The Nonplace" (el lugar inexistente), las cosas existen porque son nombradas, porque son construidas como signos, y codificadas y decodificadas por personas reales que las integran a su vida de diversas maneras, algunas de ellas con mucha complejidad y profundidad. Siguiendo las definiciones, tendríamos que hablar de una Realidad Mediada por Computadora, ya que la comunicación es mediada entre dos o más personas, pero el impacto es real, por lo que más que de una realidad virtual, estaríamos hablando de una Realidad Mediada (por computadora o por la tecnología en general).2 En esta idea profundizaremos más adelante. Como comentario curioso, hemos de decir que lo anterior contrasta con la tendencia observada en los medios tradicionales de presentar un acercamiento a lo "real" encarnado en los reality shows, que tanto éxito han tenido últimamente.
Regresando a los estudios sobre internet, y en específico a la Comunicación Mediada por Computadora (CMC) para utilizarla como ejemplo, hasta ahora ha habido una distinción teórica entre lo "virtual" y lo "real". Sin embargo las últimas tendencias en estos estudios parecen operar en una lógica que borra dicha distinción en aras de estudiar la complejidad que se presenta en este tipo de comunicación. En este sentido Gómez (2002) ya había adelantado una reflexión proponiendo el término hiperespacio como marco organizador de la relación entre lo virtual y lo real. Más adelante presentaremos este panorama con mayor profundidad, pero el punto central aquí es la propuesta de tomar la dualidad realidad/ virtualidad como uno de los ejes de estudio de la CMC y del impacto tecnológico en general, lo cual no quiere decir que vaya a ser el único sino uno más que se sume a las variables que han venido utilizándose (comunicación, identidad, relaciones sociales, etcétera), pero sobre todo que se tenga como marco epistémico de los estudios que relacionen el uso y la apropiación de las tecnologías por parte de las personas. De aquí en adelante, entonces, utilizaremos como centro de la reflexión la CMC, por ser el objeto de estudio con el que hemos venido trabajando ya desde hace varios años, tratando de que sirva como ejemplo para después extrapolarlo a otro tipo de estudios sobre tecnología.
La Realidad Virtual como Aplicacion Militar
APLICACIONES MILITARES
Las investigaciones también siguen su curso en ámbitos militares. En bases de las fuerzas aéreas, hay científicos trabajando en lo que llaman la «super cabina», que permitie a los pilotos prescindir de la visibilidad que ofrece la tradicional ventana. Con el casco visor ven la imagen virtual del terreno que sobrevuelan. Un paisaje sobre el que se pueden sobreponer los datos de vuelo, tanto información sobre la localización de los misiles del enemigo, como direcciones para lanzar las propias armas.
El mundo de la publicidad y marketing es otro sector en el que el tema atrae con fuerza, hasta el punto en que un pasado año, en una convención americana se invitó a varios escritores de ciencia-ficción, entre los que se encontraba Gibson, para que hablasen del futuro. Ofrecer sus productos a través de experiencias virtuales inolvidables se ha dicho que podría ser casi como inyectar los anuncios directamente en el cerebro.
Para Gullichsen, una vez la tecnología del ciberespacio desarrolle toda su potencia, cambiará fundamentalmente la forma de trabajo, aprendizaje y diversión de la humanidad.
Las perspectivas parecen múltiples e inagotables. Sin moverte de la butaca de casa tendrás la posibilidad de hacer viajes alrededor del mundo, reuniones de trabajo en un despacho virtual, partidos de tenis con el contrincante en cualquier punto del planeta, citas en paraísos a elegir, plantones, ¡uff!, virtuales...
William Gibson se niega a considerarse un profeta, pero se muestra escéptico en torno a los usos y fines de los últimos logros tecnológicos.
Por su parte, John Lanier, un joven genio de 29 años, fundador de la compañía VLP, y que, ha desarrollado el modelo de guantes sensores que utiliza, entre otras, la NASA, es de la opinión que el ciberespacio traerá la liberación de la imaginación y la gente podrá crear y vivir en sus propias fantasías.
El ciberpunk
Las fantasías descritas por el novelista de ciencia-ficción americano William Gibson ya forman parte de la realidad tecnológica de nuestro tiempo. Y el concepto ciberespacio – un paisaje generado por ordenador en el que piratas informáticos podrían introducirse y viajar en una experiencia igual a la vida real –, acuñado por el autor en su primera novela “Neuromance” (USA, 1984. Galardonada con los premios Hugo, Nebula y Philip K. Dick), ha sido incluso adoptado por buena parte de la profesión científica.
Sus textos han servido de inspiración a eminentes investigadores que trabajaban en
el campo de la realidad virtual; pero también a otro colectivo, los piratas del ordenador. Fascinados por las nuevas tecnologías, están viendo cumplirse sus anhelos. Se les conoce como los New Age, Hackers o Ciberpunks, y en EEUU constituyen una suerte de movimiento underground, con sector politizado y proyectos utópicos, dispuesto a desbaratar el sistema y velar por las libertades individuales. Comparados con los hippies, pero con nuevos juguetes en las manos, se hallan preparados para el abordaje de las pantallas electrónicas.
El concepto de ciberespacio también ha hecho aflorar en EEUU una variopinta fauna que incluye científicos disidentes, inventores visionarios, ex 60 que buscan en las últimas tecnologías viajes alucinógenos superiores, o quienes retornan con tendencias místicas el tercer ojo.
El escritor Timothy Leary, uno de los pioneros del movimiento psicodélico de los 60 y hoy inmerso en el desarrollo de proyectos cibernéticos y en la exploración del cerebro a través del ordenador, se sumó a las jornadas. Se trata de una reunión de científicos y artistas que propicia imaginar atractivos paseos a través de los paisajes marinos creados sintéticamente por el japonés Yoichiro Kawacuchi, entre las extrañas criaturas de «Eurhythmy», la revelación del último Siggraph firmada por Susan Amkraut y Michael Girard, o escudriñando cara a cara a los personajes de Zbig Rybczynski.
Sin embargo, todavía habrá que esperar algún tiempo, puesto que los sistemas de simulación desarrollados para introducirse en una experiencia virtual cuentan con sus limitaciones. A ello se añade el elevado coste del traje cibernético: el conjunto de visor y guantes asciende alrededor de los 50.000 dólares.
Según Scott Fisher, de la NASA, la incorporación de los nuevos avances de la realidad virtual a la vida cotidiana de los mass media se producirá entre los próximos 5 y 10 años. Además de su utilización más obvia en la industria del entrenamiento, la aplicación con fines didácticos y profesionales se presenta amplia y diversificada, de hecho, ya se están usando algunos elementos de esta nueva tecnología. Mientras tanto, la NASA sigue estudiando el desarrollo de sistemas portátiles; como por ejemplo el que lanzó a mediados de los 90, una nave conducida por robot y controlada por un astronauta desde la Tierra, gracias a que éste podrá mirar por los ojos del primero. Este sistema se denomina telepresencia, prima hermana de la realidad virtual.
Por su parte, la empresa privada Autodesk se ha dedicado al desarrollo de sistemas de software y en la actualidad es uno de los principales proveedores de este material. Eric Gullichsen, director de la empresa que ha desarrolado el proyecto “Ciberespace” (apropiación del término de Gibson que ha provocado sus más y sus menos entre los abogados de éste y la firma californiana), explica el alcance de los programas como prácticamente ilimitado.
Los arquitectos, por ejemplo, ya pueden proyectar edificios y pasear a sus clientes por ellos sin necesidad de construirlos; químicos y biólogos pueden introducirse dentro de moléculas y células; los estudiantes de medicina tendrán la posibilidad de practicar con cadáveres virtuales; los artistas dispondrán de un nuevo espacio para la performance; y las personas disminuidas accederán a múltiples actividades.
Locura ácida y calorificada la que propone la creación de Yoichiro Kawacuchi.
El fenomeno de la Realidad Virtual
Realidad virtual
El futuro nos come a mordiscos Los ordenadores ya no son objetos distantes. La nueva tecnología mediante visores computarizados y guantes sensores te permite meterte dentro de la pantalla. Vivir lo que se llama una «realidad virtual». Este fenómeno puede cambiarlo todo. De momento unos lo utilizan para crear y otros para defenderse del sistema. Ciberespacio, hackers ciberpunks son palabras que ya son muy familiares.
Hoy en día, equipado con un visor computarizado y unos guantes sensores, es decir el traje cibernético al uso, ya es posible atravesar la pantalla del ordenador. Penetrar en universos de imágenes tridimensionales, caminar y volar por escenarios sintéticos, tocarlos y manipularlos. Ser protagonista de carne y hueso en un mundo cuya única existencia es electrónica. Y es que, de tanto en tanto, a la ciencia-ficción le toca el turno de dejar de serlo.
Imagínate poder traspasar la pantalla del ordenador; andar, brincar, correr entre animaciones generadas por computadora; explorar espacios tridimensionales producidos sintéticamente y que tus ojos puedan recorrerlas como si estuvieras en tu habitación, incluso volar y cambiar el punto de mira; asir los objetos, moverlos de lugar... Ser el dueño y señor de parajes artificiales concebidos con las últimas tecnologías cibernéticas.
Estás sumido en el campo de la «realidad virtual». Una realidad – según el diccionario – «que tiene virtud y eficacia para producir un efecto, pero que no lo produce de presente». En este caso, una realidad generada por una serie de complejos procesos electrónicos, que puedes percibir como verdadera, igual a la que te rodea en tu vida cotidiana, gracias al desarrollo tecnológico de un casco especial con un visor compuesto por dos pequeños monitores de video de alta resolución (uno para cada ojo, de modo que la imagen aparece en 3D) al que va incorporado un sensor que resuelve cuestiones de posición y orientación, de tal forma que cuando la cabeza gira, la escena computarizada se desplaza en consonancia. Unos guantes sensores son los que permiten interactuar con los objetos del entorno virtual.
El que una vez puesto el equipo no se pueda ver ni oír nada de lo que sucede alrededor hace que esa realidad virtual sustituya por completo la realidad habitual, y sea posible vivir con intensidad los nuevos mundos simulados.
Realidad Virtual _ Realidad Perceptiva
Realidad virtual
La realidad virtual se podría definir como un sistema informático que genera en tiempo real representaciones de la realidad, que de hecho no son más que ilusiones ya que se trata de una realidad perceptiva sin ningún soporte físico y que únicamente se da en el interior de los ordenadores.
La simulación que hace la realidad virtual se puede referir a escenas virtuales, creando un mundo virtual que sólo existe en el ordenador de lugares u objetos que existen en la realidad. También permite capturar la voluntad implícita del usuario en sus movimientos naturales proyectándolos en el mundo virtual que estamos generando, proyectando en el mundo virtual movimientos reales.
Además, también nos permite hundirnos completamente en un mundo virtual, desconectando los sentidos completamente de la realidad teniendo la sensación la persona que está dentro de que la realidad corresponde en el mundo virtual.
Las aplicaciones que en la actualidad encontramos de la realidad virtual a actividades de la vida cotidiana son muchas y diversas. Hay que destacar: la reconstrucción de la herencia cultural, la medicina, la simulación de multitudes y la sensación de presencia.
La reconstrucción de la herencia cultural consiste en la recuperación a través de la simulación de piezas únicas de la antigüedad que han sido destruidas o se encuentran degradadas. En algunas, a partir de unos pocos restos se pueden simular piezas enteras. Además, la realidad virtual permite mostrar la pieza en perfecto estado en diversos lugares del mundo a la vez, e incluso permite crear museos enteros con piezas virtuales.
La aplicación en la medicina la encontramos en la simulación virtual del cuerpo humano. A partir de imágenes de nuestro cuerpo, se puede hacer la recreación en 3D del paciente, cosa que facilita la elaboración de un diagnóstico, o la simulación de operaciones en caso que sea necesario.
Suscribirse a:
Entradas (Atom)